MAPAS RASTER E MAPAS VECTORIAIS (CARACTERÍSTICAS DAS IMAGENS VECTORIAIS)- PARTE III

Com o presente artigo, centrado sobre as características das imagens do tipo vectorial, terminamos a análise aos formatos gráficos.

Principais características dos formatos vectoriais:

  • Qualquer imagem neste formato pode ser composta dezenas ou centenas de objectos individuais.
  • Cada um destes objectos pode ser controlado individualmente. Ao mesmo tempo, todas as operações que podem ser feitas sobre um único objecto, também podem ser aplicadas a grupos de objectos. Desta maneira, conjuntos extremamente complexos de objectos podem ser manipulados com grande facilidade.
  • De uma forma muito simples, podemos incluir um programa como o Powerpoint da Microsoft na categoria dos programas de desenho vectorial. Muito embora ele esteja orientado para a área das apresentações, as ferramentas de desenho e controlo que disponibiliza permitem levar a cabo a manipulação vectorial
  • A estes formatos costuma ser associada uma enorme precisão na manipulação de objectos. O software de desenho técnico (algum do qual também é chamado software CAD, de Computer–Aided Design), para as áreas da mecânica, da electrónica e da arquitectura, por exemplo utiliza exclusivamente formatos vectoriais.

As imagens seguintes mostram exemplos de uso de imagens do tipo vectorial nestes contextos.

 

Exemplo de imagem gerada em software CAD. Trata-se de um modelo poligonal de uma nave espacial da classe Space Shuttle. Este género de esquemas serve depois como base para simulações de comportamento aerodinâmico e para análise de fluídos.

Fonte: http://www-berkeley.ansys.com/examples/aerospace/aero_1.htm

 

Dois exemplos da utilização de software CAD em domínios relacionados com a arquitectura. Neste caso trata-se de duas perspectivas do mesmo esquema de uma instalação AVAC (Aquecimento, Ventilação e Ar Condicionado).

  • Para os ambientes web, o World Wide Web Consortium (W3C) recomenda a utilização do formato vectorial SVG, ou Scalable Vector Graphics. Muito embora esta organização já tenha investido um esforço considerável no desenvolvimento e aperfeiçoamento do formato, ele ainda não é suportado integralmente pela maior parte dos browsers existentes.

A imagem seguinte mostra um dos efeitos que é possível gerar dentro da janela de um browser, apenas com comandos SVG:

 

Exemplo de imagem gerada a partir de código SVG, tal como aparece no browser Firefox. Este é um dos exemplos da Test Suite de SVG disponibilizada pelo W3C (livremente disponível em http://www.w3.org/Graphics/SVG/Test/).

Em baixo pode ser visto um excerto do código SVG responsável pela criação da imagem:

<filter id=”BlendNormal” filterUnits=”objectBoundingBox” x=”0%” y=”0%” width=”100%” height=”100%”>
         <feFlood in=”BackgroundAlpha” flood-color=”#0f0” flood-opacity=”0.5” result=”img1”/>
         <feBlend in2=”img1” in=”SourceGraphic” mode=”normal”/>
</filter>
         <filter id=”BlendMultiply” filterUnits=”objectBoundingBox” x=”0%” y=”0%” width=”100%” height=”100%”>
         <feFlood in=”SourceGraphic” flood-color=”#0f0” flood-opacity=”0.5” result=”img2”/>
<feBlend in=”SourceGraphic” in2=”img2” mode=”multiply”/>
</filter>

  • Outras soluções para a web podem passar pela simples conversão das imagens vectoriais para versões bitmap e pela utilização do formato Flash (muito embora este não tenha sido criado a pensar em desenho técnico).

Como exemplo de utilização de um e de outro formato, poderemos considerar a preparação da imagem institucional de uma entidade. Se ela quiser manipular uma fotografia da sua sede, com vista à sua inclusão numa publicação impressa ou numa página web, deverá utilizar um formato de imagem do tipo bitmap. Se quiser definir correctamente o seu logotipo, com vista à sua reprodução impressa com exactidão, deverá utilizar um formato vectorial. No entanto, se quiser colocar o mesmo logotipo numa página web, deverá antes converter para bitmap uma representação vectorial dele no tamanho escolhido.

A tabela que apresentamos a seguir mostra os principais formatos gráficos vectoriais disponíveis. Alguns destes formatos assumem uma importância extremamente grande, pelas possibilidades de troca de informação que abrem (caso dos formatos PostScript, DWG e SWF, por exemplo).

Mapas raster e mapas vectoriais (características das imagens bitmap)- parte II

O presente artigo centra-se sobre as características das imagens do tipo bitmap.

 Ao efectuar o armazenamento das imagens em suportes informáticos, levantam-se diversas questões, a maior parte das quais relacionadas com as diferenças básicas existentes entre bitmaps e vectores.

Com efeito, existe uma grande variedade de formatos de armazenamento, para ambos os tipos de imagem. A tabela seguinte mostra os principais formatos, com indicação das respectivas extensões:

Extensão Designação do formato
.BMP Bitmaps do Windows ou OS/2
.CPT CorelPHOTO-PAINT
.DIB Windows ou OS/2 DIB
.EXR Extended Dynamic Range Image File Format
.FPX Kodak FlashPix
.GIF Compuserve Graphics Interchange
.IFF, .ILBM Interchange file format / Interleave bitmap
.JPG, .JIP, .JPEG Bitmap JPEG (Joint Photographers Experts Group)
.JPG2, .JP2 Bitmap JPEG2000
.KDC Kodak Digital Camera
.MAC MacPaint
.MNG Multiple-image Network Graphics
.MSP Microsoft Paint
.PCD Kodak Photo CD
.PCT Macintosh PICT
.PCX Zsoft Paintbrush
.PNG Portable Network Graphics
.PSD, .PPD Adobe Photoshop
.PSP Paint Shop Pro
.PXR Pixar
.RAS Sun Raster Image
.RAW formato RAW
.RLE Windows ou Compuserve RLE
.SCT, .CT Scitex Continuous Tone
.SGI, .RGB Silicon Graphics Image
.TGA Truevision Targa
.TIFF, .TIF Tagged Information File
.WBMP Wireless Application Procol Bitmap Format
.XBM X BitMap

 No que diz respeito a estes formatos, podemos definir grandes áreas de utilização, as quais são contempladas por formatos específicos.

 Essas áreas são:

  • Imagens bitmap utilizadas profissionalmente, as quais exigem formatos de elevada capacidade técnica – TIF, PSD e RAW como melhores exemplos. Os formatos RAW (no plural, dado que as suas características variam um pouco de fabricante para fabricante, surgem em contextos associados à fotografia digital, estando disponíveis apenas em modelos de câmaras fotográficas digitais mais avançados. Pelo facto de armazenarem em estado puro toda a informação visual captada pela câmara, sem qualquer processamento ou compressão, constituem os melhores formatos para captura de imagem. Outra das características que os diferencia dos restantes formatos bitmap é o facto de a captura de imagem ser normalmente efectuada com uma profundidade de cor de 36 bits, o que garante o suporte de 68.719.476.735 cores (comparadas com os 16 milhões de cores suportadas pelos formatos TIF e JPG, por exemplo).Esta grande profundidade de cor, fornece logo à partida uma gama tonal extremamente vasta, que permite o processamento avançado das imagens, com flexibilidade suficiente para a realização de múltiplos ajustes (de cor, de compensação da exposição, etc.)
  • Imagens bitmap utilizadas também em contextos de fotografia digital, mas sem exigências de natureza profissional. O formato de imagem de consumo corrente utilizado pela esmagadora maioria das máquinas fotográficas digitais é o JPG.
  • Imagens bitmap utilizadas na Internet, meio no qual os formatos de ficheiros suportados (tendo em vista a compatibilidade alargada com os vários tipos de software de navegação e consulta de conteúdos) se restringem ao JPG, ao GIF e ao PNG.
  • Imagens bitmap utilizadas ao nível das aplicações e dos sistemas operativos (imagens BMP e JPG utilizadas como elementos decorativos, ou como parte integrante de elementos do interface).

 É relativamente aos formatos bitmap que surge a questão da compactação de informação. Dadas as características das imagens bitmap (simplificando, pontinhos coloridos no écran), é fácil concluir que imagens grandes e com muitas cores exigem um grande espaço de armazenamento.

Tomando como exemplo uma imagem de 640*480 pixéis com 16 milhões de cores:

  • Uma área de 640*480 pixéis são 307.200 pixéis
  • Cada pixel precisa de 3 bytes para a informação de cor (24 bits por pixel para os 16 milhões de cores são 3 bytes).
  • A imagem ocupa 307.200*3 bytes, ou 921.600 bytes, ou 900 KB.

 Uma imagem destas dimensões é pequena. Se pensarmos que a fotografia digital de nível profissional pode facilmente alcançar valores na ordem das dezenas de megapixéis (por exemplo, 12 megapixéis são mais de 12 milhões de pixéis…), facilmente compreendemos que uma imagem do tipo bitmap pode ocupar dezenas ou mesmo centenas de megabytes de espaço de armazenamento.

Outros contextos de utilização de imagens do tipo bitmap exigem dimensões muito maiores. Na área dos GIS (Geographic Information Systems) são muitas vezes utilizadas imagens de elevada resolução e de elevado detalhe, para retratar uma determinada zona geográfica. Veja-se o seguinte exemplo:

 

Imagem bitmap de elevadas dimensões (14.173*9.449 pixéis), forçosamente reduzida para impressão. Trata-se de uma fotografia aérea da zona costeira do estuário do rio Tejo, entre a foz do rio Jamor e o farol da Guia, em Cascais. O ficheiro desta imagem ocupa 383 MB. As possibilidades de ampliação são demonstradas mais à frente:

A zona ampliada em cima, correspondente à Marina de Cascais.

A necessidade de poupar espaço, levou à utilização de técnicas de compactação, as quais reduzem as dimensões das imagens, sob o ponto de vista do armazenamento. Dependendo do formato, podem ser utilizados tipos de compactação diferentes (caso dos ficheiros TIF), podem ser permitidos graus de compactação variáveis (caso dos ficheiros JPG) ou podem ser desligadas as funções de compactação (TIF).

 

Caixa de diálogo com opções de gravação de uma imagem bitmap no formato JPG, activada dentro do programa Adobe Photoshop CS3. O grau de compactação é seleccionável, o que permite criar ficheiros maiores (com pouca compactação e mais qualidade) ou mais pequenos (com muita compactação e menos qualidade).

Há vários algoritmos de compressão:

  • Os algoritmos mais eficientes são também os que não garantem a preservação total da integridade da imagem. Praticam um tipo de compressão denominado com percas, no qual são removidos da imagem pixéis cuja ausência não afecta o seu aspecto geral. No entanto, a informação que é removida desta maneira já não pode ser recuperada. Um dos formatos bitmap mais utilizados, o JPG, pratica este tipo de compressão.
  • Os algoritmos de compactação que não perdem informação são menos eficientes. No entanto, garantem que todos os pixéis permanecem na imagem, sem percas. Formatos como o TIF e o GIF praticam este tipo de compressão.

O tipo de algoritmo determina as regras utilizadas para fazer a compactação. Por exemplo, em vez de se armazenar informação sobre cada um de 100 pixéis pretos, identifica-se apenas um grupo de 100 pixéis pretos. Numa imagem com cor a 24 bits (3 bytes) este exemplo pode significar uma redução de 300 bytes (100 pixéis * 3 bytes de cor) para apenas 4 (um byte para armazenar o número 100 e os restantes para a cor).

Daqui resulta a conclusão que nem todas as imagens são boas candidatas à compactação. Fotografias com uma grande profusão de cores, em manchas muito irregulares, são forçosamente menos compactadas que imagens mais simples a preto e branco, ou com manchas uniformes de uma só cor. As três imagens seguintes ilustram os efeitos da compressão:

Imagem gravada no programa Photoshop em formato JPG, com nível de qualidade = 0 (o mais baixo). A quantidade de artefactos (impurezas) dificulta muito a legibilidade da imagem.

A imagem gravada no mesmo programa e no mesmo formato, com nível de qualidade = 6. Os artefactos notam-se sobretudo nos contornos.

Imagem gravada no formato TIF, sem compressão. Não se registam artefactos.

 Nem todos os formatos são adequados para todo o tipo de imagens. Para além da questão óbvia da perca de informação inerente a alguns formatos (como o JPG), também existem diferenças quanto à forma como a cor é processada.

Há que escolher o formato de acordo com a quantidade de cores e o objectivo final da imagem:

  • Imagens puramente a preto e branco, podem ser armazenadas em formatos que permitam escolher a quantidade de bits de informação de cor por pixel, tendo em vista reduzir o espaço que ocupam. Por exemplo, os formatos TIF, BMP e GIF.
  • Se as imagens tiverem um máximo de 256 cores, pode ser utilizado o formato GIF. De acordo com a quantidade de cores, pode ser variado o número de bits por pixel.
  • Para imagens com maior quantidade de cores, há que utilizar os formatos que permitem armazenar 16 milhões de cores (ou mais): JPG (com perca de informação), TIF (com excelente qualidade de armazenamento) ou PSD do programa Photoshop (um dos formatos gráficos mais evoluídos actualmente existentes).
  • Imagens criadas para publicação em ambientes web, têm que ser gravadas obrigatoriamente em um de três formatos: GIF (para logótipos, ilustrações simples, manchas de cor uniforme), JPG (para imagens de natureza fotográfica) ou PNG (para ambos os tipos de imagens).

Uma das grandes diferenças entre formatos bitmap e vectoriais, reside no facto de nestes últimos ser possível aceder facilmente a cada um dos elementos gráficos que façam parte da imagem. Um formato vectorial é assim uma reunião de formas, onde cada uma pode ser manipulada individualmente, alterada e colorida sem afectar as restantes. Tradicionalmente, os formatos bitmap não permitem fazer isto, lidando apenas com manchas de pontos que são pintados no ecrã. No entanto, os formatos bitmap mais avançados já permitem adicionar alguma independência às várias formas que constituam uma imagem. Se bem que isso não seja possível em todos os casos (é difícil manipular uma fotografia desta maneira, por exemplo), tal funcionalidade permite manipular as imagens de maneiras muito poderosas e complexas.

Estamos a falar da capacidade de trabalhar uma imagem por camadas:

  • Cada camada é independente das restantes, alterações no seu conteúdo não afectam o conteúdo das outras.
  • Uma camada pode ser ligada ou desligada, o que permite mostrar e esconder zonas seleccionadas da imagem.
  • Por omissão, a totalidade das camadas é visível ao mesmo tempo, mostrando assim uma imagem única e indivisível. Podem ainda ser controlados graus de transparência, para obter efeitos na sobreposição.

Os programas de processamento de imagem mais avançados, que suportam a edição de imagem em camadas, oferecem uma vasta gama de opções no que diz respeito à manipulação do conteúdo de cada camada e à forma como elas interagem entre si. As duas imagens seguintes mostram alguma da funcionalidade básica inerente à utilização de camadas:

 

Estas duas imagens apresentam um exemplo de sobreposição de camadas. O interface de apresentação e controlo é o do programa Photoshop CS3.

Na imagem da esquerda, com todas as camadas visíveis, o globo terrestre surge completo. Por debaixo do globo situa-se a zona de controlo de apresentação de camadas (separador Layers). As camadas que estiverem activas são identificadas com um pequeno olho no quadrado que as antecede (ver destaque). Cada camada tem um nome próprio, pode ter um determinado grau de transparência e pode actuar como uma camada de efeitos, que interage com a camada que fica imediatamente abaixo.

Na imagem da direita, foram desligadas três camadas (o símbolo do olho já não as antecede). A zona da imagem que lhes corresponde é escondida, ficando visível apenas a camada do fundo (Background). Em branco ficam os espaços correspondentes à Península Ibérica, a África e ao suporte do globo.

A manipulação de camadas permite obter resultados muito flexíveis, deixando armazenar dentro de um único ficheiro uma quantidade de elementos visuais variáveis, que se ligam e desligam consoante as necessidades.

A imagem seguinte mostra as opções disponíveis no programa Adobe Photoshop CS3 para aplicar a uma camada:

Caixa de diálogo para definição de estilos de camadas no programa Adobe Photoshop CS3. A gama de opções disponíveis é vasta: efeitos pré-construídos, selecção de misturas em função de determinadas cores, selecção fina em função de canais de cores (vermelho, verde ou azul), etc. A utilização cuidada destes efeitos pode alterar a forma como a imagem é composta.

Termino mais uma vez o artigo agradecendo ao meu colega e amigo João Amado, sem o qual este não seria possível.

Mapas raster e mapas vectoriais (imagens bitmap e vectoriais)- parte I

Os mapas digitais são-nos hoje oferecidos como mapas raster ou como mapas vectoriais. Esta distinção conduz-nos necessariamente a dois conceitos fundamentais no processamento de imagem por meios informáticos. Aí falamos antes de bitmaps e vectores. É através dois conceitos a explorar de seguida que nos aperceberemos das vantagens/desvantagens e formas de utilização mais apropriadas para cada tipo de mapa.

Bitmaps e Vectores

Bitmaps e Vectores têm características internas bem diferentes e destinam-se, pelo menos teoricamente, a finalidades também diferentes. Tais diferenças traduzem-se, entre outras coisas, em claras distinções entre os programas que permitem a sua manipulação, assim como em vastas diferenças entre as operações a que cada tipo de imagem pode ser submetido:

  • Imagens bitmap (termo que pode ser traduzido como “mapa de bits”), são também designadas imagens raster. Tratam-se de imagens compostas por manchas de pontos coloridos que, no seu todo, dão a forma final à imagem. Esses pontos coloridos podem ser pixéis (quando a imagem se destina a ser apresentada no ecrã) ou pontos de tinta (quando a imagem se destina a ser impressa). A cor de cada pixel ou ponto é definida individualmente. A qualidade de uma imagem do tipo bitmap é determinada pela sua resolução (quantos pontos são utilizados) e pela sua profundidade de cor (quanta mais informação de cor for armazenada, mais suaves se podem tornar certas graduações e transições de cor).

 

Exemplo de uma imagem do tipo bitmap (fotografia com elevado conteúdo de cor)

  • Imagens vectoriais, são imagens criadas a partir de primitivas gráficas simples, tais como pontos, linhas, curvas e polígonos. Através da combinação destas primitivas é então possível criar imagens complexas. Para estas primitivas gráficas apenas é armazenada uma quantidade limitada de informação – coordenadas dos pontos iniciais e finais, cor em que devem ser desenhadas, bem como as coordenadas dos pontos que definem mudanças de aspecto da forma.

 

Exemplo de uma imagem do tipo vectorial (stencil fornecido com o programa Microsoft Visio)

Simplificando as descrições, podemos então afirmar que, no caso das imagens do tipo bitmap, é armazenada a totalidade do conteúdo da imagem, enquanto que no caso das imagens do tipo vectorial são armazenadas descrições de como a imagem deve ser desenhada.

Normalmente é possível utilizar esta diferença como factor de diferenciação no que respeita ao espaço de armazenamento que ocupam os dois tipos de imagem ocupam: tendo como referência as duas imagens anteriores, o bitmap ocupa 35 KB, enquanto que a imagem vectorial ocupa apenas 1,2 KB.

É claro que também há excepções a esta regra:

Esta imagem vectorial, de elevada complexidade, ocupa 665 KB.

Uma versão bitmap da mesma imagem (formato JPG de alta qualidade) ocupa apenas 491 KB.

A principal diferença entre os dois tipos de imagem ocorre ao nível da sua apresentação no écran ou impressão em papel. Um bitmap tem determinadas dimensões e pode ter sido criado com uma resolução específica, com o objectivo de ser impresso com dimensões fixas numa dada impressora, ou de ocupar uma área bem delimitada numa página web. Se for reduzido ou ampliado, ocorre perca de informação e de nitidez. Atente-se no seguinte exemplo:

A primeira imagem mostra a totalidade do conteúdo da fotografia, com nitidez.

A segunda imagem mostra uma redução exagerada da mesma imagem.

A terceira imagem mostra uma ampliação exagerada de um pormenor (assinalado na primeira imagem).

Uma imagem vectorial pode ser representada em muitas dimensões e resoluções, bem como ser impresso em diversas impressoras, com menor dificuldade que um bitmap. Dado que da sua definição apenas fazem parte as instruções sobre a forma de desenhar as coisas, compete ao software gráfico utilizado (ou ao software de controlo de impressão), a tarefa de criar na altura o desenho vectorial, seguindo essas mesmas instruções, aproveitando ao máximo a resolução disponível no equipamento utilizado. Isso pode ser visto a seguir.

Esta imagem mostra a totalidade da imagem vectorial.

Agora temos uma redução exagerada da mesma imagem.

A próxima parte dedicar-se-á a abordar os formatos principais de armazenamento de imagens bitmap e vectorial, algoritmos de compressão e características de trabalho.

Termino o artigo agradecendo ao meu colega e amigo João Amado, sem o qual este não seria possível.

Partilhar um GPS por várias aplicações (GPSGate)

Se possuímos um dispositivo GPS que apenas tem um interface USB ou um interface série proprietários, nomeadamente Garmin (protocolo PVT), seria muito útil dispor da capacidade de converter aquela conexão USB numa porta série virtual que suporte NMEA, protocolo “standard”, reconhecido por um espectro já considerável de software.

Pensando ainda de outro modo: e se eu puder dispor da capacidade de receber os dados posicionais transmitidos pelo dispositivo GPS (Garmin USB ou Bluetooh NMEA) e de os partilhar por mais que uma aplicação em simultâneo?

É que tipicamente a conexão entre o dispositivo GPS e o programa que lê os dados por aquele enviado opera-se através de uma porta série (ou porta COM). Se um programa está aceder aos dados NMEA a porta COM fica bloqueada e mais nenhum programa lhe pode aceder

O programa sueco Franson GPSGate (disponível em http://franson.com/gpsgate/) permite ler e converter os dados transmitidos por um único dispositivo GPS físico, ligado por USB, porta série (RS-232) ou Bluetooth, numa ou mais portas série virtuais as quais podem ser depois utilizadas para estabelecer conexões NMEA com qualquer software que as aceite, replicando assim os dados.

A imagem que se segue exemplifica de forma esquemática o modo de funcionamento do GPSGate:

Para o efeito apenas se exibem duas portas virtuais, mas o programa foi concebido para trabalhar com um número arbitrário de portas.

Existem duas versões deste programa:

  • A versão “Express”, com um custo de 9,95€, que permite ao utilizador criar e utilizar duas portas série virtuais;
  • A versão “Standard”, com um custo de 29,95€, que permite, por seu lado, criar um número praticamente “ilimitado” de portas série virtuais.

A instalação do GPSGate é simples e apenas exige como requisito o “Microsoft Windows Installer” (produto que integra as últimas versões do MS Windows). A configuração é também ela muito fácil e encontra-se praticamente automatizada. Assim, quando o utilizador executa o programa pela primeira vez, tendo previamente ligado o GPS e estabelecido uma conexão com o Computador Pessoal, é activado um assistente (“wizard”) que faz a procura dos dispositivos GPS, configuração e criação de portas COM virtuais:

O utilizador ao premir o botão “Next” dá início à procura de dispositivos GPS ligado ao Computador Pessoal. Neste passo é sempre possível desmarcar os tipos de dispositivos que não interessam, acelerando assim a busca.

Sempre que for encontrado um dispositivo o programa notifica o utilizador através de uma caixa de diálogo, a qual permite aceitá-lo como dispositivo de entrada de dados (“input”).

Neste passo do assistente o utilizador deve indicar como o GPSGate irá lidar com os dados recebidos do dispositivo físico de modo a serem partilhados com outras aplicações. Se estiver inseguro quanto ao que escolher prima simplesmente o botão “Next”.

O último passo do assistente fornece ao utilizador um resumo das várias portas virtuais criadas pelo programa. É possível guardar esta informação num ficheiro de texto para posterior referência (botão “Save”).

Findo o processo de configuração, o utilizador pode começar então a utilizar aplicações como o Google Earth, OziExplorer ou GarminPC, ligando-as às portas virtuais disponibilizadas pelo GPSGate.

O programa quando está em execução aparece como um ícone de notificação, na zona que apelidamos de “systray”. Através dele é possível aceder a todas as funções de configuração avançada e executar de novo o assistente de configuração.

O ícone de notificação tem ainda a função de indicar o estado da ligação ao dispositivo físico de GPS:

 
O GPSGate não detectou qualquer dispositivo GPS;


Foram detectados dados posicionais válidos, mas o dispositivo GPS ainda não conseguiu determinar (fixar) a sua posição;


Uma posição válida foi detectada.

O programa GPSGate oferece ainda um outro conjunto de funcionalidades muito interessantes:

  • NMEA Logger, funcionalidade de registo (log) dos dados NMEA transmitidos pelo dispositivo GPS e que podem ser posteriormente reproduzidos;
  •  Suplemento (PlugIn) para ligar o GPSGate ao Google Maps (instalado no browser), permitindo navegação neste em tempo real;
  • Possibilidade de partilhar os dados transmitidos pelo dispositivo GPS através de uma rede TCP/IP, e, por conseguinte, de vários computadores pessoais;
  • NMEA MUX, funcionalidade de recepção de dados provenientes de vários dispositivos físicos de GPS, combinando-os entre si.

Na imagem que se segue temos o computador a trabalhar em simultâneo com o OziExplorer, Google Earth e Garmin Mobile PC. Todos estão em modo de navegação em tempo real, ligados por cabo USB a um Garmin 60CSx com o mapa vectorial TopoLusitania (só falta mesmo um odómetro!):

Nota: A Garmin ainda hoje oferece uma ferramenta que permite a recepção de dados posicionais no formato PVT e a sua tradução em NMEA. Neste contexto comporta-se exactamente como GPSGate, dado que a conexão USB ou série (RS-232) é convertida numa porta COM virtual. O seu nome é Spanner e originalmente fazia parte do produto GPS 18. O seu desenvolvimento sempre esteve a cargo da empresa Constellation Data Systems, Inc. (“Multi Port GPS Utility”) Nunca falámos da mesma porque tecnologicamente termina no Windows XP. Até à data não existem quaisquer esforços no sentido de a compatibilizar com as plataformas Windows Vista ou Windows 7.

Navegação em tempo real com o Google Earth

Com a saída da versão 5.0 em Fevereiro de 2009, o Google Earth passou a suportar gratuitamente conexões a dispositivos GPS. No entanto, antes de abordarmos a ligação e navegação em tempo real com esta ferramenta temos que tomar atenção a alguns aspectos, com sejam:

  • Colocar o GPS a comunicar com o computador e com o Google Earth, dado que esta ferramenta apenas suporta os protocolos NMEA e Garmin USB PVT;
  • Assegurar que o datum utilizado na transmissão de informação pelo dispositivo GPS é WGS84;
  • Carregar informação da área a percorrer em “cache” (dispositivo interno ao sistema e que serve para acelerar o acesso a dados).

Efectivamente, à medida que um utilizador explora uma área pela primeira vez no Google Earth os dados são descarregados (download) a partir de uma conexão Internet e armazenados numa pasta de “cache” no disco rígido do PC. Assim, da próxima vez que o utilizador visitar a área, o Google Earth irá primeiro verificar se os dados existem em “cache” e (em caso afirmativo) carregá-los a partir dessa fonte. Esta cache pode ser alargada até aos 2 GB (menu “Ferramentas”, comando “Opções”).

Uma vez no campo, e a menos que o utilizador possua uma conexão à internet sem fios de banda larga (UMTS ou HSDPA, também conhecidos como 3G e 3.5G), o utilizador não vai ter a possibilidade de descarregar a informação cartográfica, pelo que o papel da “cache” se torna muito importante. É que sem conexão internet o Google Earth utiliza a informação armazenada para a dar a visualizar ao utilizador.

A configuração da recepção de informação do dispositivo GPS em tempo real na ferramenta Google Earth é bastante simples, basta aceder ao menu “Ferramentas”, comando “GPS”. Depois, temos que seleccionar o separador “Tempo real”, da caixa de diálogo com o título “GPS”. Aí encontram-se então as opções de configuração:

  • Seleccionar protocolo: Actualmente as escolhas estão limitadas aos protocolos NMEA (conexão através de um serviço porta série) e Garmin PVT.
  • Limite de importação de pontos de caminho: opção que determina o número máximo de pontos importados por recolha do dispositivo GPS.

             Quanto maior for o número de pontos mais exacta será a representação do trajecto realizado, mas também menor será a velocidade
             do computador. Ao invés, um número inferior pode resultar em dados mais rápidos, mas numa representação menos exacta.

  • Intervalo de recolha (seg.): opção que especifica a frequência de recolha de dados do dispositivo GPS.
  • Seguir automaticamente o caminho: caixa de marcação que, uma vez seleccionada, posiciona o centro do visualizador nas coordenadas correntes fornecidas pelo dispositivo GPS, e seguir o trajecto.

 

No final, basta premir o botão Iniciar. Surge então no ecrã o símbolo “Position” que indica a localização no mapa em tempo real. À medida que nos deslocamos, o caminho percorrido é também exibido.

Efectivamente o trabalho de configuração e interface com o dispositivo GPS é muito simples. Faz um bom trabalho à procura das portas, seja

  • Um receptor GPS que emite o output na Norma NMEA e que emparelha com o PC através do serviço de Porta Série Bluetooth;
  • Um Receptor GPS externo Garmin que emite no formato PVT, ligado por cabo USB.

 

Gerir Informação.

Agora o Google Earth está pronto a armazenar automaticamente (log) os pontos de localização fornecidos pelo receptor GPS à medida que nos deslocamos. Criam o trajecto percorrido. Este caminho, bem como a conexão ao GPS são armazenados na barra lateral e organizados sob a pasta “Locais temporários”.

Um vez terminado o trajecto este pode ser armazenado em ficheiro (formato KML). O utilizador deve então:

  • Seleccionar o item “Path”,
  • Premir o botão direito do rato e seleccionar o comando “Guardar local como…”